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lunes, 16 de enero de 2023

In her majesty's mame, pequeña escaramuza

Buenas,

Cuelgo cuatro fotos de una escaramuza de IHMN. No son gran cosa, pero ya que se hicieron pues las aprovecharemos ¿No?

El objetivo era proteger el edificio amarillo que se ve a la derecha en la siguiente foto. Al final del turno 12 acabará la partida y quién controle dicho edificio sumará 20 puntos. También se suman puntos por abatir contrarios o al líder rival, pero el que consiga el control del edificio se llevará el gato al agua.


El bando atacante está formado por un estrambótico inventor vestido de rojo, el profesor Steiner, armado con una pistola y una pistola de rayos y que equipa un mecanismo de muelles que le permite moverse a saltos por el escenario.  Tiene su propia entrada aquí.

Le acompañan cuatro soldados mecánicos que el mismo ha construido. A falta de algo mejor están representados por unos necrones.


El bando defensor está formado por una compañía de fusileros liderada por su capitana.

Los fusileros son arcabuceros del imperio transformados que podéis ver con más detalle aquí y la capitana una miniatura de freeboter que podéis ver aquí.


Durante los primeros turnos los fusileros esperan agazapados a que los atacantes se acerquen.

Se lanza algún disparo, pero la distancia y las coberturas hacen que no sea más que plomo malgastado en un fútil intento de amedrentar al contrario.


Cuando finalmente Steiner y sus robots están cerca empieza el intercambio de disparos, por lo general, con muy poca efectividad ya que los modificadores al disparo cuando el tirador se mueve o dispara a blancos que lo han hecho se hacen notar.



Cuando empieza a acabarse el tiempo alguno de los soldados mecánicos consigue colarse en uno de los edificios colindantes y forzar el cuerpo a cuerpo con algunos defensores en un intento de ganar puntos.


Steiner, haciendo uso de sus mecanismo de muelles llega incluso a ocupar momentáneamente el edificio objetivo, aunque más tarde deberá abandonarlo para buscar lineas de tiro.


El líder atacante es abatido cuando abandona el edificio en un intento de abatir a la líder defensora.


Por su parte el soldado mecánico que se había colado tras las líneas enemigas ha hecho morder el polvo a dos fusileros. Fue el más efectivo de los atacantes aunque su éxito fue inútil para cumplir la misión.


En los últimos turnos, el último de los atacantes en pie lanza un ataque desesperado, podría decirse que kamikaze, en un intento de vaciar el edificio. Casi lo consigue dejando la planta superior despejada.


Pero desde la planta inferior es abatido por un tirador oculto tras la puerta.


Y fin. El bando defensor ha conseguido mantener un hombre en el edificio además de causar más bajas. Victoria incontestable.

¿Observaciones? Es difícil acertar un tiro. O tirado muy mal los dados o los modificadores de movimiento son demasiado altos. Tendré que jugar alguna más antes de confirmarlo. Eso sí, es rápido, fácil y divertido.

Además de poder personalizar las bandas como quieras de una forma bastante amplia. He usado pocas normas para hacerme con ellas pero se le puede sacar mucho jugo.

Y esto es todo por hoy. Tengo alguna mini a punto de rematar así que cuando volveré a estar por aquí.

¡Salud!

lunes, 23 de noviembre de 2020

Frostgrave: informe de batalla. El mausoleo

 Buenas,

Tampoco llamaría a esto informe de batalla porque no hice ningún tipo de seguimiento de la escaramuza pero ya que tiré cuatro fotos he pensado en aprovecharlas.

Se trataba de una batalla de iniciación por lo que las bandas estaban hechas sin ningún tipo de planificación y los hechizos fueron seleccionados lanzando dados y haciendo un par de cambios a ojo después.


En la primera imagen se ve más o menos el campo de batalla. Un poco estrecho pero apto para repartir un poco de acero y magia.



Este es el mausoleo. La misión consiste como siempre en hacerse con cuantos más tesoros mejor. La gracia está en que los tesoros se encuentran alrededor de está edificación de la cuál surge cada turno y de manera aleatoria un esqueleto.



Poco que comentar porque ya os digo que no hice demasiado seguimiento de la batalla. Básicamente los magos se quedaban rezagados buscando cobertura y lanzando hechizos de apoyo a sus hombres o intentando lanzar directamente hechizos para dañar a los oponentes.

Me dió la sensación que cuando un mago se aleja de su escuela, y más si es un aprendiz, se vuelve bastante difícil ejecutar magia con éxito aunque supongo que está pensado para que los magos reciban daño aunque se escondan como ratas, ya que gastar puntos de vida es una forma de asegurarse que el hechizo funcionará.


Los personajes que no eran magos avanzaron hacia los tesoros, los primeros en llegar fueron, por supeuesto, los ladrones.


Aquí vemos a uno de los aprendices (si nuestro querido mago del heroquest) buscando una posición de altura que le de ventaja.


Uno de los bandos uso a su cazador de tesoros para recoger el premio e intentó cubrir la retirada con un poco de músculo, en este caso un paladín (representado por un enano) y un perro de guerra.




El ningromante fue posiblemente el más castigado por la fortuna, tras su hechizo de belleza, no recuerdo ningún otro hechizo lanzado correctamente más allá de algún proyectil de hueso que tampoco afecto demasiado al transcurso del combate.


Si, el bárbaro también es del heroquest. Luchó como un campeón.


Este fimir también tubo mucho éxito, su +3 al combate realmente se noto, no como los +1 de muchas tropas que quedan bastante diluídos en un D20.


Enfrentamiento entre los dos tíos más duros de la tarde. Abandonaron los lóbregos pasillos del heroquest en busca de nuevas avnturas y rivales para reencontrarse aquí "¿Otra vez tú?"



Ni pillándolo por la espalda totalmente descuidado pudo el nigromante ejecutar su magia.



Este fue uno de los tesoros que abandonó la mesa. "Coge el cerdito y corre como el viento" se repetía este medio orco.


En el lado opuesto del mausoleo un orco (adivinad de donde sale) arrastraba otro tesoro.


La disputa entre el fímir y el bárbaro acabó como suele acabar esa discusión. Rápidamente un esqueleto le tomó el relevo.



Que decir...normas sencillas y divertidas. Respecto al combate supongo que pienso un poco lo que ya ha comentado mucha gente, quizás se podría luchar con dados de 10 para que el perfil pese más en la tirada. Yo de momento creo que probaría un par más tal como está, al final se trata de acumular apoyos para ganar ventaja y de cubrir retiradas de los personajes que han cazado tesoros. Visto así  es posible que ese factor aleatorio en los combates no esté tan mal pensado.

Y esto es lo que hay. Tengo un par de miniaturas pintadas, cuando saque fotos las cuelgo, nos vemos pronto, espero.

¡Salud!

jueves, 8 de junio de 2017

Rogue Stars. partida de prueba

Buenas,

Vamos a probar el reglamento de "Rogue Stars", de Osprey, otro reglamento corto que parece versátil y bastante asequible. Empecemos con las tiradas...

La misión era "hacking mission" la localización "defender's home" y la complicación "VIP". Teniendo en cuenta que usaba las miniaturas de los tercios espaciales no es difícil hacerse una pequeña historieta de lo que ha pasado. Las fuerzas del Klaustro siempre me han dado pinta de algú tipo de cuerpo policial, con sus gabardinas blindadas. Por otra parte tengo un grupo de miniaturas que tienen toda la pinta de ser mercenarios o cazarrecompensas, con sus gabardinas y chaquetas con protecciones.

Ya cuando haga una partida más currada pongo una mesa más grande y uso miniaturas de infinity o algo así, que sea todo más "bonico". Solo quiero hacerme con el reglamento, que no es lo mismo leerlo que probarlo.

 "James y Jane, son hermanos. El ya veterano Terry Draver es el piloto de la nave que capitanea Jane. Los tres lucharon juntos en el ejercito antes de abandonarlo. Hay quién dice que fueron expulsados, otros creen que son desertores, pero nadie sabe exactamente cual es la verdadera historia. Anthony, al que el resto de la tripulación llama "Kid", es la última incorporación a la tripulación, avalado por Draver, todavía está verde pero tiene futuro. A.C. Kilmer participó en algunas operaciones con los gemelos cuando estaban en el ejercito y aunque por entonces no se soportaban ahora daría la vida por ellos."

Kilmer, Draver, "Kid", James y Jane
 "Las fuerzas del Klaustro representan la típica nave para misiones en planetas en los que no son bienvenidos. Un mando, soldados, entre ellos por lo menos un doctor o un especialista de algún tipo y tropas GGORKO para completar la tripulación."



"El grupo de mercenarios necesita unos cuantos créditos así que han decidido robar algunos datos al Klaustro. Han ido directamente a uno de sus planetas donde creen poder hackear uno de los ordenadores de un antiguo almacén. De alguna manera el Klaustro se ha enterado de sus planes y han evacuado la zona, aunque uno de los técnicos que quiso trabajar hasta el último minuto ha quedado escondido en uno de los edificios contiguos."

Las tropas despliegan en lados opuestos de la mesa. Los mercenarios bajan del vehículo que les ha llevado a la zona mientras los guardias del Klaustro se distribuyen para cubrir por una lado al VIP, escondido en uno de los edificios,  y por el otro el teminal de ordenador. 


El plan de los mercenarios es llevar a los hermanos James y Jane por la derecha para primero neutralizar al VIP y luego eliminar algún soldado del Klaustro para facilitar al resto del grupo el acceso al terminal. Por el flanco izquierdo deberían avanzar el piloto y su joven pupilo, directamente hacia el terminal mientras Kilmer, encaramado tras una protección será el encargado de cubrirles.

Por su parte los soldados del Klaustro esperarán a la defensiva para poder cubrir al VIP. Los GGORKOS avanzarán por su derecha hacia el terminal. Finalmente el soldado doctor se dirige al centro de la mesa y buscará cobertura para apoyar el flanco donde sea más necesario.

La VIP que no pudo escapar, escondida cuál rata cobarde

El desarrollo de la partida fue bastante irregular por las tiradas de activación, la verdad es que pese a ser el bando activo el de los mercenarios, los continuos fallos permitieron que las tropas de los defensores tomaran muy buenas posiciones. 


Los defensores toman buenas posiciones

Kilmer es el único atacante con una buena posición de tiro

Los mercenarios acumularon stress por lo que la VIP consiguió parapetarse en el bando defensor antes de que pudieran siquiera dispararle. Una vez con la tecnica fuera de la linea de tiro a los mercenarios solo les quedaba hackear el terminal y causar el mayor número de bajas posible.

Corre, corre, corre...

Mola que las pifias en las reacciones dejen tonto al personaje
 
Soldado oculto esperando su momento...
Por un lado James falló un disparo fácil contra un soldado que estaba en estado de "Sitting Duck" y tuvo que acabar retrocediendo bajo el fuego del capitán del Klaustro. Los malos movimientos de Jane y de Draver (acentuados por los fallos en la tirada de activación) los alejaron de la zona de combate, de forma que no pudieron ser demasiado útiles.

"Te vas a cagar." pensaba james antes de sacar un tres

En la otra parte del terreno. Los GGORKOS tomaron el edificio del terminal, uno apostado en la ventana y otro en la terraza y aún así el joven "Kid", tras ser tiroteado, consiguió acceder al terminal por la ventana y intentó, sin éxito, el hackeo.


Mientras Kilmer desde su inmejorable posición disparaba contra el GGORKO de la ventana causando más ruido que heridas.


Cuando el GGORKO bajó de la terraza y entro en cuerpo a cuerpo con el aspirante a hacker y lo derrotó dimos por terminada la partida. Al ser la primera y con la continua revisión de reglas se había hecho tarde ya.


Conclusiones: Me ha parecido menos letal de lo que creía, quizás han sido las tiradas. También me ha parecido muy dinámico, sea quién sea el jugador activo hay mucho intercambio de jugador (quizás han sido las tiradas también) porque cada vez que fallamos al activar le damos al contrario la opción de intentar realizar alguna acción. He probado pocas normas y opciones y las listas han sido muy sencillas para empezar a hacerme con el reglamento pero no pinta mal.

¡Salud!

viernes, 20 de noviembre de 2015

Ronin: Mini Informe

Buenas,


Hemos hecho una pequeña prueba con el reglamento de Ronin. He aprovechado para tirar un par de fotos y las he montado juntas para no tener que hacer veinte subidas diferentes. 

Esto será solo un pequeño informe, era la primera partida, para cogerle el ritmo a las normas y a los combates y a ver si se puede montar una minicampaña más adelante.

Además de momento no tengo ni siquiera miniaturas suficientes así que he usado orcos a los que se les ha asignado un perfil de bandido estandar.

La idea es que un grupo de bandidos está avanzando hacía un pequeño poblado y se ha contratado a un pequeño grupo de mercenarios usando los escasos recursos locales para intentar detener el avance del pequeño pero letal grupo de saqueadores.

Por lo tanto el objetivo de los orcos es que el máximo número posible de unidades crucen al otro lado de la mesa mientras que los humanos deberán evitarlo.

El escenario es un paso entre montañas, rocas y árboles salpican el camino, a un lado un grupo de 5 hombres armados con katanas (menos el líder que lleva una naginata) esperan a ver como avanzan los bandidos orcos.



Los pieles verdes avanzan gritando y maldiciendo. Dos arqueros tensan sus cuerdas y los defensores buscan protección hasta poder acercarse lo suficiente para entablar combate cuerpo a cuerpo. 


Tras unos turnos invertidos en carreras y búsquedas de cobertura comienza el combate. En el centro del paso el líder embiste con su naginata contra un bandido y al combate van añadiéndose refuerzos. Finalmente el líder luchará contra dos orcos a la vez y su acompañante entablará combate singular contra el líder de los bandidos.

Los orcos hacen buen uso de su reserva de dados, ayudándose y potenciando su defensa del primer ataque también potenciado del humano que no sobrevive al posterior contraataque. Una gran táctica y una buena tirada acaban con el infeliz.

El otro espadachín consigue mantenerse vivo y causar una herida leve al líder orco pero acaba recibiendo una herida grave.


Mientras el combate central se resuelve los bandidos se escabullen por todas partes. Dos mercenarios salen a su encuentro intentado vengar a sus compañeros y, por lo menos, para intentar reducir el número de bandidos que crucen el paso.


De nuevo los orcos son más listos y por un error en el movimiento de los mercenarios que saben aprovechar consiguen superioridad táctica de dos contra uno y eliminan al primero de ellos. 

Al finalizar este turno, los dos mercenarios que quedan y que a duras penas habían superado los chequeos de moral hasta el momento acaban en desbandada. 


Conclusiones: 

Me ha parecido un juego rápido y muy divertido. El sistema de combate es muy táctico, los apoyos que se pueden dar en combates múltiples y el tema de potenciar ataques, defensas o iniciativas hace que aún siendo simple tengas diferentes opciones a elegir a la hora de repartir dados y decidir quién hace que.

Vamos, un buen equilibrio entre simplicidad y diversión y en un juego de escaramuzas eso es un punto a favor. Efectivamente si creo que se pueda jugar una campaña de varios capítulos en una sola sesión y añadiendo el componente narrativo puede ser mucho más divertido.

El tema de equilibrio de armas y unidades...pues no se, en una partida no soy capaz de opinar al respecto.

Y nada más, la verdad es que como informe no es gran cosa y como entrada aporta poco, peeeeero después de jugar y tirar las cuatro fotos que he puesto me ha apetecido compartirlo. Ahí queda.

¡¡Salud!!