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lunes, 16 de enero de 2023

In her majesty's mame, pequeña escaramuza

Buenas,

Cuelgo cuatro fotos de una escaramuza de IHMN. No son gran cosa, pero ya que se hicieron pues las aprovecharemos ¿No?

El objetivo era proteger el edificio amarillo que se ve a la derecha en la siguiente foto. Al final del turno 12 acabará la partida y quién controle dicho edificio sumará 20 puntos. También se suman puntos por abatir contrarios o al líder rival, pero el que consiga el control del edificio se llevará el gato al agua.


El bando atacante está formado por un estrambótico inventor vestido de rojo, el profesor Steiner, armado con una pistola y una pistola de rayos y que equipa un mecanismo de muelles que le permite moverse a saltos por el escenario.  Tiene su propia entrada aquí.

Le acompañan cuatro soldados mecánicos que el mismo ha construido. A falta de algo mejor están representados por unos necrones.


El bando defensor está formado por una compañía de fusileros liderada por su capitana.

Los fusileros son arcabuceros del imperio transformados que podéis ver con más detalle aquí y la capitana una miniatura de freeboter que podéis ver aquí.


Durante los primeros turnos los fusileros esperan agazapados a que los atacantes se acerquen.

Se lanza algún disparo, pero la distancia y las coberturas hacen que no sea más que plomo malgastado en un fútil intento de amedrentar al contrario.


Cuando finalmente Steiner y sus robots están cerca empieza el intercambio de disparos, por lo general, con muy poca efectividad ya que los modificadores al disparo cuando el tirador se mueve o dispara a blancos que lo han hecho se hacen notar.



Cuando empieza a acabarse el tiempo alguno de los soldados mecánicos consigue colarse en uno de los edificios colindantes y forzar el cuerpo a cuerpo con algunos defensores en un intento de ganar puntos.


Steiner, haciendo uso de sus mecanismo de muelles llega incluso a ocupar momentáneamente el edificio objetivo, aunque más tarde deberá abandonarlo para buscar lineas de tiro.


El líder atacante es abatido cuando abandona el edificio en un intento de abatir a la líder defensora.


Por su parte el soldado mecánico que se había colado tras las líneas enemigas ha hecho morder el polvo a dos fusileros. Fue el más efectivo de los atacantes aunque su éxito fue inútil para cumplir la misión.


En los últimos turnos, el último de los atacantes en pie lanza un ataque desesperado, podría decirse que kamikaze, en un intento de vaciar el edificio. Casi lo consigue dejando la planta superior despejada.


Pero desde la planta inferior es abatido por un tirador oculto tras la puerta.


Y fin. El bando defensor ha conseguido mantener un hombre en el edificio además de causar más bajas. Victoria incontestable.

¿Observaciones? Es difícil acertar un tiro. O tirado muy mal los dados o los modificadores de movimiento son demasiado altos. Tendré que jugar alguna más antes de confirmarlo. Eso sí, es rápido, fácil y divertido.

Además de poder personalizar las bandas como quieras de una forma bastante amplia. He usado pocas normas para hacerme con ellas pero se le puede sacar mucho jugo.

Y esto es todo por hoy. Tengo alguna mini a punto de rematar así que cuando volveré a estar por aquí.

¡Salud!

lunes, 23 de noviembre de 2020

Frostgrave: informe de batalla. El mausoleo

 Buenas,

Tampoco llamaría a esto informe de batalla porque no hice ningún tipo de seguimiento de la escaramuza pero ya que tiré cuatro fotos he pensado en aprovecharlas.

Se trataba de una batalla de iniciación por lo que las bandas estaban hechas sin ningún tipo de planificación y los hechizos fueron seleccionados lanzando dados y haciendo un par de cambios a ojo después.


En la primera imagen se ve más o menos el campo de batalla. Un poco estrecho pero apto para repartir un poco de acero y magia.



Este es el mausoleo. La misión consiste como siempre en hacerse con cuantos más tesoros mejor. La gracia está en que los tesoros se encuentran alrededor de está edificación de la cuál surge cada turno y de manera aleatoria un esqueleto.



Poco que comentar porque ya os digo que no hice demasiado seguimiento de la batalla. Básicamente los magos se quedaban rezagados buscando cobertura y lanzando hechizos de apoyo a sus hombres o intentando lanzar directamente hechizos para dañar a los oponentes.

Me dió la sensación que cuando un mago se aleja de su escuela, y más si es un aprendiz, se vuelve bastante difícil ejecutar magia con éxito aunque supongo que está pensado para que los magos reciban daño aunque se escondan como ratas, ya que gastar puntos de vida es una forma de asegurarse que el hechizo funcionará.


Los personajes que no eran magos avanzaron hacia los tesoros, los primeros en llegar fueron, por supeuesto, los ladrones.


Aquí vemos a uno de los aprendices (si nuestro querido mago del heroquest) buscando una posición de altura que le de ventaja.


Uno de los bandos uso a su cazador de tesoros para recoger el premio e intentó cubrir la retirada con un poco de músculo, en este caso un paladín (representado por un enano) y un perro de guerra.




El ningromante fue posiblemente el más castigado por la fortuna, tras su hechizo de belleza, no recuerdo ningún otro hechizo lanzado correctamente más allá de algún proyectil de hueso que tampoco afecto demasiado al transcurso del combate.


Si, el bárbaro también es del heroquest. Luchó como un campeón.


Este fimir también tubo mucho éxito, su +3 al combate realmente se noto, no como los +1 de muchas tropas que quedan bastante diluídos en un D20.


Enfrentamiento entre los dos tíos más duros de la tarde. Abandonaron los lóbregos pasillos del heroquest en busca de nuevas avnturas y rivales para reencontrarse aquí "¿Otra vez tú?"



Ni pillándolo por la espalda totalmente descuidado pudo el nigromante ejecutar su magia.



Este fue uno de los tesoros que abandonó la mesa. "Coge el cerdito y corre como el viento" se repetía este medio orco.


En el lado opuesto del mausoleo un orco (adivinad de donde sale) arrastraba otro tesoro.


La disputa entre el fímir y el bárbaro acabó como suele acabar esa discusión. Rápidamente un esqueleto le tomó el relevo.



Que decir...normas sencillas y divertidas. Respecto al combate supongo que pienso un poco lo que ya ha comentado mucha gente, quizás se podría luchar con dados de 10 para que el perfil pese más en la tirada. Yo de momento creo que probaría un par más tal como está, al final se trata de acumular apoyos para ganar ventaja y de cubrir retiradas de los personajes que han cazado tesoros. Visto así  es posible que ese factor aleatorio en los combates no esté tan mal pensado.

Y esto es lo que hay. Tengo un par de miniaturas pintadas, cuando saque fotos las cuelgo, nos vemos pronto, espero.

¡Salud!

martes, 24 de octubre de 2017

Ronin con nodachi

Buenas,

Creo que este es el septimo ronin del juego homónimo "Ronin" de Osprey. Estas figuras de North Star Minitures así como con pinta de viejunas me gustan bastante, cuando pinte las dos que me faltan miraré su catálogo a ver que más me interesa...

He probado a aclarar el color violeta o lila con color carne+azul, porque lo leí en algún lado y, aunque el resultado es mejor de lo que esperaba me ha salido peor de lo que quería. En cuanto a la elección de colores creo que ha quedado algo sosa, solo el estampado de la espalda da algo de contraste pero no me parece suficiente y de momento no se me ocurre alternativa .

En cualquier caso, sin estar especialmente contento la doy por buena y paso a la siguiente. Aquí os dejo las fotos.





Creo que (por fin) he conseguido fotos enfocadas...Y nada más por hoy ¡Salud!

jueves, 8 de junio de 2017

Rogue Stars. partida de prueba

Buenas,

Vamos a probar el reglamento de "Rogue Stars", de Osprey, otro reglamento corto que parece versátil y bastante asequible. Empecemos con las tiradas...

La misión era "hacking mission" la localización "defender's home" y la complicación "VIP". Teniendo en cuenta que usaba las miniaturas de los tercios espaciales no es difícil hacerse una pequeña historieta de lo que ha pasado. Las fuerzas del Klaustro siempre me han dado pinta de algú tipo de cuerpo policial, con sus gabardinas blindadas. Por otra parte tengo un grupo de miniaturas que tienen toda la pinta de ser mercenarios o cazarrecompensas, con sus gabardinas y chaquetas con protecciones.

Ya cuando haga una partida más currada pongo una mesa más grande y uso miniaturas de infinity o algo así, que sea todo más "bonico". Solo quiero hacerme con el reglamento, que no es lo mismo leerlo que probarlo.

 "James y Jane, son hermanos. El ya veterano Terry Draver es el piloto de la nave que capitanea Jane. Los tres lucharon juntos en el ejercito antes de abandonarlo. Hay quién dice que fueron expulsados, otros creen que son desertores, pero nadie sabe exactamente cual es la verdadera historia. Anthony, al que el resto de la tripulación llama "Kid", es la última incorporación a la tripulación, avalado por Draver, todavía está verde pero tiene futuro. A.C. Kilmer participó en algunas operaciones con los gemelos cuando estaban en el ejercito y aunque por entonces no se soportaban ahora daría la vida por ellos."

Kilmer, Draver, "Kid", James y Jane
 "Las fuerzas del Klaustro representan la típica nave para misiones en planetas en los que no son bienvenidos. Un mando, soldados, entre ellos por lo menos un doctor o un especialista de algún tipo y tropas GGORKO para completar la tripulación."



"El grupo de mercenarios necesita unos cuantos créditos así que han decidido robar algunos datos al Klaustro. Han ido directamente a uno de sus planetas donde creen poder hackear uno de los ordenadores de un antiguo almacén. De alguna manera el Klaustro se ha enterado de sus planes y han evacuado la zona, aunque uno de los técnicos que quiso trabajar hasta el último minuto ha quedado escondido en uno de los edificios contiguos."

Las tropas despliegan en lados opuestos de la mesa. Los mercenarios bajan del vehículo que les ha llevado a la zona mientras los guardias del Klaustro se distribuyen para cubrir por una lado al VIP, escondido en uno de los edificios,  y por el otro el teminal de ordenador. 


El plan de los mercenarios es llevar a los hermanos James y Jane por la derecha para primero neutralizar al VIP y luego eliminar algún soldado del Klaustro para facilitar al resto del grupo el acceso al terminal. Por el flanco izquierdo deberían avanzar el piloto y su joven pupilo, directamente hacia el terminal mientras Kilmer, encaramado tras una protección será el encargado de cubrirles.

Por su parte los soldados del Klaustro esperarán a la defensiva para poder cubrir al VIP. Los GGORKOS avanzarán por su derecha hacia el terminal. Finalmente el soldado doctor se dirige al centro de la mesa y buscará cobertura para apoyar el flanco donde sea más necesario.

La VIP que no pudo escapar, escondida cuál rata cobarde

El desarrollo de la partida fue bastante irregular por las tiradas de activación, la verdad es que pese a ser el bando activo el de los mercenarios, los continuos fallos permitieron que las tropas de los defensores tomaran muy buenas posiciones. 


Los defensores toman buenas posiciones

Kilmer es el único atacante con una buena posición de tiro

Los mercenarios acumularon stress por lo que la VIP consiguió parapetarse en el bando defensor antes de que pudieran siquiera dispararle. Una vez con la tecnica fuera de la linea de tiro a los mercenarios solo les quedaba hackear el terminal y causar el mayor número de bajas posible.

Corre, corre, corre...

Mola que las pifias en las reacciones dejen tonto al personaje
 
Soldado oculto esperando su momento...
Por un lado James falló un disparo fácil contra un soldado que estaba en estado de "Sitting Duck" y tuvo que acabar retrocediendo bajo el fuego del capitán del Klaustro. Los malos movimientos de Jane y de Draver (acentuados por los fallos en la tirada de activación) los alejaron de la zona de combate, de forma que no pudieron ser demasiado útiles.

"Te vas a cagar." pensaba james antes de sacar un tres

En la otra parte del terreno. Los GGORKOS tomaron el edificio del terminal, uno apostado en la ventana y otro en la terraza y aún así el joven "Kid", tras ser tiroteado, consiguió acceder al terminal por la ventana y intentó, sin éxito, el hackeo.


Mientras Kilmer desde su inmejorable posición disparaba contra el GGORKO de la ventana causando más ruido que heridas.


Cuando el GGORKO bajó de la terraza y entro en cuerpo a cuerpo con el aspirante a hacker y lo derrotó dimos por terminada la partida. Al ser la primera y con la continua revisión de reglas se había hecho tarde ya.


Conclusiones: Me ha parecido menos letal de lo que creía, quizás han sido las tiradas. También me ha parecido muy dinámico, sea quién sea el jugador activo hay mucho intercambio de jugador (quizás han sido las tiradas también) porque cada vez que fallamos al activar le damos al contrario la opción de intentar realizar alguna acción. He probado pocas normas y opciones y las listas han sido muy sencillas para empezar a hacerme con el reglamento pero no pinta mal.

¡Salud!

viernes, 19 de mayo de 2017

Escenografia fácil: Mesa básica de ronin

Buenas,

Cuanto tiempo ¿eh? Siento seguir abducido por el mundo de Hyrule. Link y yo seguimos echando horas y no hay manera de llegar ni al 50% de juego completado. Al final tendré que tirar de guía...

Pero vamos a lo que vamos, como hace tiempo que no pinto no frikeo he pensado en algo para retomar el blog y animarme a coger ritmo de nuevo. He montado cuatro estructuras básicas, en modo escenografía fácil, para poder tener una mesa vistosa de manera asequible para poder echar una partida de Ronin (o de Kensei o cualquiera similar).

No he hecho tutorial, pero no hay nada que no se haya visto en entradas anteriores de "escenografia fácil", cartón corrugado para las estructuras, cartón fino para los pocos detalles y diseños sencillos aptos para muñones.

Muros y columnas para conectarlos: Es muy sencillo, muros de cartón, son simples estructuras con base rectangular. El único detalle es que para el techo hacemos un corte curvo y no recto y cuando ponemos la parte ondulada del cartón que hace de "teja" forzamos la forma para que siga la curva. Y ya está. Pared balnca y techo negro iluminado en azul. Más fácil imposible y da el pego. Además podemos añadir detalles rojos para tapar los defectos del cartón; eso lo veremos más adelante en las casas.


Al hacerlos modulares nos permiten múltiples configuraciones, creo que es bastante útil. 



Añadimos una puerta con los mismos materiales. El diseño sigue siendo fácil y solo hay que añadir el frontal en la parte superior. Con mirar un poquito por internet lo tenemos resuelto. No es fiel a la realidad historica, seguro, pero también cumple su cometido. 



 Por último unas casas. Es como hacer una casa de cartón normal con el detalle de hacer el corte del techo curvo. Luego añadimos frontales como el de la puerta anterior separando las pendientes del tejado y decoramos con tiras de cartón pintadas en rojo. Puertas y ventanas se pueden hacer pegando directamente maderas.




Todo esto está a medio pintar, pero sin esforzarse demasiado tampoco en ese apartado ya tenemos un resultado que luce en mesa. Si añadimos unos pocos árboles y rocas y hacemos unos campo de sembrado de esos que se hacen recortando el felpudo de la entrada obtenemos una superficie de juego bastante resultona para nuestras escaramuzas a partir de una inversión y un esfuerzo creo que reducidos.

Vamos, como siempre, que no es la bomba pero nos saca del apuro ¿no? Poco más, a ver si me pongo a pintar de una vez...

¡Salud!